lunes, 30 de abril de 2007

Programas para digitalizar actividades educativas. Dos ejemplos: JClic y Hot Potatoes.


En esta ocasión voy a reportar la experiencia de trabajo con dos programas que se pueden adquirir de manera gratuita en la red: JClic y Hot Potatoes. Son programas muy similares en cuanto al tipo de aplicaciones y de actividades que pueden realizarse con su ayuda.


http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm


Veamos en primer lugar el JClic desarrollado por Francesc Busquets y el Departamento de Educación de Cataluña (2000-2005). Es una versión más actual del programa Clic, que permite la creación de aplicaciones didácticas multimedia del llamado software libre. La llamada zonaClic es un servicio del ya mencionado departamento de educación del gobierno catalán. Tiene ya más de diez años de haberse creado y ha sido usado y probado por docentes de diversos niveles educativos de diferentes países y culturas. El JClic es, dice su presentación, “un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris”.
El JClic comparte con el Hot Potatoes la posibilidad de ser empleado por los docentes o los usuarios directamente desde Internet: se descarga, se usa y se cierra. El usuario tiene acceso a diversas aplicaciones y trabajos creados por otros docentes para cierto curso de cualquier área de conocimiento (ciencias naturales, ciencias sociales, matemáticas, etc.) y nivel educativo (primaria, secundaria, bachillerato). El trabajo desde este software permite la compatibilidad de los trabajos de y en la zonaClic. En este sentido, permite "ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas".
Para crear actividades en el JClic es necesario crear y nombrar un proyecto, como se nombra cualquier archivo creado. Las actividades que pueden ser creadas son: rompecabezas, asociaciones (imágenes, palabras, sonidos), sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación y de exploración.
Me propuse realizar un applet-rompecabezas con la imagen del centro arqueológico de Machu Picchu, del Perú. Para ello es necesario seleccionar el tipo de applet (en este caso rompecabezas), luego hay que importar la imagen en formato jpg. Una vez hecho esto se debe señalar el número de columnas y de filas en que se fragmentará la imagen para realizar el puzzle. Además hay que cargar algunas otras especificaciones como texto, sonidos, tiempo límite, evaluación, etc. Y después ponerse a jugar. Así de fácil.


Hot Potatoes


En el caso del Hot Potatoes éste es un software desarrollado por Stewart Arneil y Martin Colmes (Half- Baked Software Inc., y la Universidad de Victoria, 1997-2007). Incluye seis aplicaciones para crear interactivos de opción múltiple, crucigramas, llenado de espacios en blanco para completar enunciados, emparejar y ordenar columnas, etc. Si bien no es un software libre, si es gratuito para todas aquellas personas que trabajan en instituciones educativas sin fines de lucro. Para bajarlo de la red se requiere llenar un formulario y se instala de manera sencilla.
Quiero relatar mi experiencia. Intenté crear un crucigrama en la aplicación JCross, al que puse por título “Líderes científicos”. El total de nombres llegaba a los 18. Tuve que echar mano de la enciclopedia Encarta para obtener los datos más importantes de cada uno de los personajes seleccionados. La aplicación tiene una función que ayuda a trazar el crucigrama y uno puede optar por cierto número de cuadros (10 por 10 o 15 por 15, por ejemplo). La verdad es que no pude terminarlo porque desconozco algunos pasos para el funcionamiento general del crucigrama. Pero bueno, hay que decir que se requiere tiempo y trabajo previo para utilizar cualquiera de las aplicaciones.
Si bien ambos programas son atractivos por el tipo de traducción que hay del aspecto gráfico en papel a lo colorido de la pantalla, algunas de sus aplicaciones bien podrían usarse sin la necesidad de la computadora (recordemos la ley Gándara: "si puede hacerlo sin computadora: hágalo).
Y aquí entra en juego la creatividad, el tiempo extraclase del docente, si hay computadora en el aula, si existe un laboratorio de cómputo, si los niños tienen computadora en casa, etcétera. Es cierto, si implica más trabajo para el docente pues para utilizar cualquier aplicación hay que tener una práctica mínima y/o aprender con el tutorial, además se requiere la información básica de los contenidos, pero en términos generales el propio docente se verá beneficiado , pues poco a poco irá sistematizando y actualizando información acerca de su materia y del propio currículo en la institución en donde labora.

lunes, 23 de abril de 2007

Simulación, Simulacro, Emular y Simular. Además un ejercicio con Stagecast Creator

Este es el "Chícharo" un gato creado desde Capital Sim City.

En la presentación de la sesión 11, el doctor Gándara y el doctor Ruiz-Velasco, (2007), definen la simulación como el: “Modelo digital de un proceso dinámico (con variables y relaciones que cambian con el tiempo), resultado de conexiones normalmente causales (x causa que y cambie en condiciones z)”. El modelo puede incorporar elementos probabilísticos y “el resultado no necesariamente es siempre el mismo”.
Conviene precisar lo que es la simulación. Siguiendo a Gándara y Ruiz-Velasco, la simulación “es manipulable a voluntad del usuario, preferiblemente en tiempo real (la acción del usuario tiene efectos inmediatos, incluso mientras el programa está corriendo)”. Esto quiere decir que la participación del usuario es determinante pues su acción produce efectos inmediatos, si bien no tiene control total sobre el resultado al que se llega una vez concluido el sistema o proceso.
Vale la pena distinguir entre simulación y simulacro, y entre emular y simular. Veamos sus diferencias.
La simulación, como vimos arriba, es la creación de "un modelo digital de un proceso dinámico". En tanto modelo, es un “esquema teórico de un sistema o de una realidad compleja que se elabora para facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento” (DRAE, Espasa-Calpe, 1995).
El simulacro, por su parte, involucra seres humanos que asumen roles concretos. Con el siguiente ejemplo podemos entender mejor esta diferencia. Pensemos, por ejemplo, en un simulacro de sismo. Para llevar a cabo un simulacro de sismo en una escuela, en un edificio o en el hogar, se requiere que los sujetos que allí laboran, estudian o viven, jueguen determinado papel: brigadista, miembro de algún cuerpo de rescate, alguien en el papel de herido o de paramédico, etc. Todos y cada uno de los miembros deben saber el rol que asumirían antes, durante y después de un sismo. Los simulacros se realizan con cierta regularidad a fin de mantener alerta a la gente ante determinados eventos o catástrofes como incendios, sismos, erupciones volcánicas, tsunamis, inundaciones, etcétera.

Un jugador mexicano realizó este espléndido diseño del Palacio de Minería obra del arquitecto y escultor valenciano Manuel Tolsá, en Capital Sim City.

Bien, veamos ahora las diferencias entre Emular y Simular. Para Gándara y Velasco-Ruiz (2007) emular es “crear algo a semejanza o semblanza de otra cosa, sea un objeto o un proceso”; emular puede “involucrar la construcción de un modelo, aunque no digital”. Por tanto, simular , si implica la construcción de un modelo digital.

Pasemos ahora al tema concreto de cómo hacer una regla o algoritmo para que el personaje salte uno, dos, tres, “n” obstáculos, desde el software conocido como Stagecast Creator.
(Por cierto, la palabra algoritmo proviene del nombre del matemático árabe Al-Jwārizmī, quien vivió en la primera mitad del siglo IX de nuestra era. Como derivación de su nombre hoy tenemos las palabras: álgebra, guarismo y algoritmo. De hecho, es considerado como el padre del álgebra y como el introductor de nuestro sistema de numeración: ver: http://es.wikipedia.org/wiki/Muhammad_ibn_Musa_al-Jwarizmi). La definición de algoritmo es, pues, “un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema”.
En primer lugar hay que decir que este programa (Stagecast Creator) es para niños de entre 7 y 11 años de edad y que tiene la característica de actuar en dos niveles: el desearrollo de la creatividad y el desarrollo de habilidades de pensamiento. Puede ser usado en la escuela y en el hogar, en pequeños grupos y de manera individual. El lenguaje empleado para la programación es totalmente icónico por lo que cualquier niño entiende los pasos y procesos a realizar durante la creación de una simulación. Los pasos se explicitan en el tutorial de tal manera que va guiando al niño o al usuario durante la creación de su sim, que realmente es la repetición del proceso.
El software descargado tiene tres apartados:
1. La creación de un Sim.
2. Abrir un Sim.
3. Aprender sobre Creator.
Este último es el tutorial que contiene 18 sesiones que permiten aprender el uso del programa. La parte explicativa es muy clara y lo que uno va haciendo es seguir las instrucciones paso a paso de la sesión 1 a la 18. No esta por demás comentar que es entretenido y que debe ser mucho más para los niños que ya son usuarios de cualquier videojuego.
Ahora bien, para intentar resolver la situación en la que un personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos, hay que señalar algunas condiciones o limitantes del software descargado. En esta versión los personajes y los objetos son estrellas (verde, amarilla y roja) y no permite más que la creación de tres de ellos. En un archivo anexo envío a mis compañeras (os) de la maestría el sim llamado “Ejemplo 1” que intenta reproducir esa situación. Me gustaría saber sus comentarios y, sobre todo, si está correcto o no.

Las instrucciones o pasos que sigue la estrella verde son los siguientes:

Paso 1: Avanza de frente (1). Paso 2: Salta objeto amarillo (1 arriba y 1 al frente). Paso 3: Avanza de frente (1) y baja (1). Paso 4: Avanza de frente (1).

Estos mismo pasos hay que repetirlos con la estrella roja o con cualquier obstáculo que se interponga en su camino. Este es pues el algoritmo para el problema planteado.



Estos son los nuevos personajes creados por Spore de Will Wright, co-fundador de Sim City y de la empresa Maxis. Los participantes o usuarios podrán crear sus propios y alucinantes personajes como Gulp (arriba) y Brandy.


miércoles, 18 de abril de 2007

La sombra de Blacksburg: 16-A


El Campus del VTECH/El Universal.com.mx
Cómo podemos entender un acto tan irracional como el sucedido apenas este lunes (16-A), en una pequeña localidad del estado de Virginia. Qué es lo que realmente pasa acá de este lado de la frontera cuando nos enteramos que ese mismo lunes tuvieron lugar 23 ejecuciones en nueve estados del país. Y allá por Irak, la muerte de civiles es literalmente un lugar común: hoy (18-A), han habido 4 atentados con un saldo de 157 muertos. Qué manera tan triste de regresar a clases.

viernes, 6 de abril de 2007

Robótica Pedagógica y Educativa: un resumen

Luego de un recorrido aleatorio en la red en busca de información sobre la robótica, la robótica pedagógica y la robótica educativa, he finalmente comprendido las palabras del Dr. Manuel Gándara y del Dr. Enrique Ruiz-Velasco: la robótica en cualquiera de sus formulaciones es en verdad fascinante.
No sólo fue la aventura de leer algunos cuentos del género de ciencia-ficción escritos por Isaac Asimov, sino también los textos académicos en la página de la maestría y en la red; fue, asimismo, la necesidad de conocer algunos datos relevantes sobre los científicos involucrados en la robótica y sus múltiples nexos (particularmente del MIT), para darme cuenta de la importancia de esta disciplina que tiene un enorme futuro en la relación hombre-naturaleza-universo.
Además, me di la oportunidad de verme y sentirme como niño al intentar el uso del lenguaje de programación LOGO. Hice cuadros, casitas, triángulos. No pude menos que recordar el Mecano que los Reyes Magos le trajeron a mi hermano y con el cual hacíamos algunas figuras sin mayor complicación: con esa libertad que tienen los infantes. Y recordé mi kinder (el Paraíso educativo, dice Resnick) y a mi maestra María Luisa: íbamos a la escuela a jugar, a disfrutar, nada de “hagan esto”, “siéntate así”, “repitan: 3 x 2 = 6, 3 x 3 = 9”...
Lo cierto es que la robótica debería aplicarse en las escuelas, o en otras palabras, habría que crear los entornos tecnológicos para la enseñanza aprendizaje de las ciencias lógicas y experimentales, y la generación de conocimientos que podrían aplicarse a la solución de problemas de la vida cotidiana de los alumnos y sus comunidades. Éstos deben aprender haciendo y reproduciendo, deben trabajar de manera colaborativa y multidisciplinaria. Incluso, pude celebrar la propuesta de un profesor colombiano del nivel primario para la realización de un ejercicio de robótica educativa desde la perspectiva de la lengua y la literatura española.
En fin ha sido un recorrido que en un principio hice con cierta resistencia, pero que al final, me dio la posibilidad de conocer, divertirme y disfrutar. Los invito cordialmente a revisar el cuadro que resume la temática de las sesiones 9 y 10, y a escribir sus críticas y observaciones.