viernes, 20 de julio de 2007

Recapitulación del Módulo de Sistemas

Mural El Hombre en LLamas de José Clemente Orozco, Hospicio Cabañas en Guadalajara, Jalisco (Foto: JCR)

Módulo de Sistemas para la Comunicación y Tecnología Educativa.
Veamos la numeralia. Este módulo se inició el 24 de enero y concluyó el 20 de junio de este 2007. Fueron 20 sesiones en total, que se llevaron a cabo todos los miércoles de 18 a 21 horas. La creación y la primera entrada del blog fue a partir de la tercera sesión, el 14 de febrero, y la última entrada se hizo el 18 de junio.
Características del blog.
Compañía que ofrece el servicio: https://www.blogger.com/start (subsidiaria de Google).
Título: Emc=educaciónmediadaxcomputadora
Tipo de servicio: Gratuito
Número de visitas: 464.
Comentarios: 15.
Total de entradas: 27.
El coordinador del Módulo fue el Dr. Manuel Gándara, quien hizo la mayor parte de las sesiones desde la ciudad de Morelia, Michoacán. La Dra. Carmen Trejo fue la tutora. Pese al título del módulo, éste no trató sobre la teoría de sistemas, sino sobre el cómputo educativo, que, a mi parecer, fue mucho más enriquecedor dado que la mayoría de los alumnos (as) somos docentes.
En una retrospectiva de los aprendizajes adquiridos, puedo decir que estos son altamente satisfactorios, tanto por los contenidos, como por su tratamiento. Un conocimiento es más valioso si éste conlleva una relación directa con el hacer y el saber hacer. De tal suerte que el reconocimiento y la práctica de las modalidades (sobre, desde y con) de uso de la computadora en la educación, me permitió explorar un campo muy amplio de las posibilidades del uso en el aula y fuera de ella.
Por último, quiero hacer un reconocimiento a la calidad de los blogs de mis compañeras y compañeros, quienes pusieron su mejor empeño en los trabajos. Allí están en la red para su consulta.
Juan Carlos Rangel

lunes, 18 de junio de 2007

El Proyecto Enciclomedia en El Universal

Para este foro de la sesión 19, escogí El Universal, por ser, me parece, un diario que da espacio a diversas posiciones en torno al proyecto Enciclomedia. La búsqueda la hice en su propio buscador y pude encontrar varias noticias y artículos de opinión.
En un primer análisis podemos dividir las notas en dos grupos: los que están a favor del proyecto y los que están en contra. En el primer caso, aquellos periodistas o personajes que hablan fundamentalmente de los aciertos que en materia de educación y de nuevas tecnologías aporta al país. En el segundo caso, aquellos que señalan el fracaso y los errores del proyecto. Veamos uno y otro caso.

Notas a favor: (Cito lo más sustancial de las noticias)

“Cerrar la brecha digital” (Opinión)
Esteban Moctezuma Barragán,
26 de marzo de 2007.
http://www.eluniversal.com.mx/editoriales/37861.html

(…) “Y el gran esfuerzo atrás de un instrumento educativo, que permitía a nuestros niños de escasos recursos ingresar al lenguaje digital, la Enciclomedia, ha sido satanizado sin siquiera conocer su potencial. Este es un poderoso instrumento de igualación social con que cuenta México que descansa en el cajón del olvido.
Además, si un sector ha quedado fuera del sistema educativo es el magisterial, al que se le ha prometido hasta el cansancio que habrá formación, capacitación y actualización, sin que así suceda.
Enciclomedia debe rescatarse para las escuelas más pobres de los estados más pobres: Veracruz, Oaxaca, Chiapas, Hidalgo, Puebla y Guerrero. Esto sólo significaría un esfuerzo de concentración de recursos con los que ya se cuenta, iniciando así una política educativa diferenciada”. (…)

Enciclomedia es útil” (Opinión)
Roger Díaz de Cossío,
22 de marzo de 2007.
http://www.eluniversal.com.mx/editoriales/37085.html

Enciclomedia es un software ingenioso que se instala en una computadora. Contiene, digitalizados los libros de texto de quinto y sexto grados, vínculos con la Enciclopedia Encarta de Microsoft, y muchos otros juegos y videos educativos. Entre 2004 y 2006 fueron equipados cerca de 150 mil salones de escuelas públicas, en los grados quinto y sexto de primaria.
Los equipos consistían en una computadora de buena calidad (con el software instalado), una impresora, un cañón y un pizarrón interactivo. Al mismo tiempo se intentó capacitar ligeramente a los profesores que deberían usar el equipo. (…)
“Las conclusiones más importantes del estudio fueron que Enciclomedia gusta a profesores, alumnos y padres de familia y, en la versión que observamos, mejora significativamente el aprendizaje de las ciencias naturales, la historia y la geografía. En matemáticas y español no observamos diferencias importantes entre usar o no Enciclomedia”. (…)

Notas en contra:

Estrictamente personal (Columna política)
Raymundo Riva Palacio,
23 de abril de 2007.
“Traición en casa”
http://www.eluniversal.com.mx/columnas/64772.html
(…) “Académicamente, Enciclomedia es un desarrollo educativo innovador y útil, premiado en el mundo entero. Su problema no es si funciona académicamente, sino quiénes se quedaron con el multimillonario negocio. Fue un proyecto originalmente impulsado por el ex secretario de Educación, Reyes Tamez, del que se apoderó la esposa de Fox, Marta Sahagún, con el apoyo económico -y se supone beneficios compartidos- de importantes empresarios de Monterrey. La llegada de González representó un desafío para sus intereses económicos. Vázquez Mota vendió fácilmente la idea a los empresarios regiomontanos: acabar con González, para evitar que Enciclomedia y el voluminoso negocio que la acompaña pase a ser controlado por un sector no afín a ellos. El diseño es simple: ida Sahagún, Vázquez Mota se convertiría en la figura clave para la protección de sus capitales. El cobro de la factura vendrá después”. (…)

Pulso Político (Columna política)
Francisco Cárdenas Cruz,
09 de abril de 2007.
http://www.eluniversal.com.mx/columnas/64542.html
(…) “Los diputados del PRI han puesto especial atención en el programa foxista de Enciclomedia y en la megabiblioteca José Vasconcelos por considerar que ambos fueron caprichos del ex presidente y de su esposa... En el primero se incumplió el número de centros escolares en que se instalaría ese programa y la segunda tuvo que ser cerrada al público ante las anomalías detectadas en su construcción”...

“Bill Gates, con más negocios e inversiones en México” (Nota finanzas)
Martes 20 de marzo de 2007.
http://www.eluniversal.com.mx/finanzas/56874.html

“Bill Gates, el hombre más rico del mundo y fundador de Microsoft, el gigante del software, visita México por segunda ocasión, país donde en los últimos años aumentó su presencia a través de inversiones financieras en importantes firmas del país, relaciones y nuevos negocios.
Pero la cita con el presidente Felipe Calderón, que se pactó desde la pasada reunión del Foro Económico Mundial, una conferencia magisterial que dictará hoy por la tarde y reuniones con sus socios como Carlos Slim Helú y Emilio Azcárraga Jean, no serán los únicos pendientes en su apretada agenda. También estarán los cuestionamientos sobre la participación de Microsoft en el mal logrado proyecto Enciclomedia, que inició la pasada administración y que luego de diversas irregularidades tuvo que ser cancelado. La empresa de las ventanas de colores suministró una parte del software que permitía la operación de los pizarrones electrónicos”. (…)

“Excelencia a pesar de todo” (Nota)
Angélica Simón,
Martes 13 de febrero de 2007.
http://www.eluniversal.com.mx/ciudad/82450.html

“Los alumnos de la escuela primaria "Maestro Carlos González Peña" obtuvieron los mejores resultados en matemáticas y español entre las escuelas del Distrito Federal y el segundo lugar a nivel nacional, según los resultados de la Evaluación Nacional del Logro Académico en Centros Escolares (ENLACE) elaborada por la SEP.
Los estudiantes de este plantel, no solo son los mejores de la ciudad: son también alumnos que afrontan serias dificultades para estudiar y por eso lo hacen en el turno nocturno. (…)
Esta escuela ubicada en la colonia Mártires de Río Blanco, una zona popular cuyos habitantes pertenecen a un nivel socioeconómico bajo, donde la cultura existente la refleja el basurero que se encuentra a unos metros de la entrada principal, no es la mejor en cuestión de instalaciones. Los alumnos no tienen acceso al programa Enciclomedia, por ejemplo.
El edificio es un plantel viejo, deteriorado y graffiteado. (…)

Un comentario:
Me parece que nadie pone en duda la importancia de un proyecto educativo de introducción de tecnología a escala nacional como Enciclomedia. Lo que está en duda es la transparencia en el uso y aplicación de los recursos por parte del gobierno. Y cómo no va a haber duda cuando la actuación de distintos actores políticos no fue la más apropiada, empezando por Vicente Fox, su esposa Martha Sahagún y los hijos de ésta. Y qué decir de la maestra Elba Esther, de su hija Mónica y de su yerno Fernando González, hoy subsecretario de Educación Básica de la SEP. Hay que decir que al ILCE también se le involucra. Pero hay un principio jurídico fundamental: El principio de que toda persona (o toda institución) es inocente hasta que se demuestre lo contrario, y que debe ser un principio clave de cualquier democracia.

viernes, 15 de junio de 2007

El Lenguaje del Siglo XXI

Juan Enríquez Cabot
Para muchos analistas, el siglo XXI se inició el 11 de septiembre de 2001, con el ataque terrorista a Washington y Nueva York. Para otros, tal vez los menos, el siglo XXI se inició el 12 de febrero de ese mismo año: la revista Nature anuncia los resultados del consorcio público Proyecto Genoma Humano, y la revista Science, los de la empresa privada Celera Genomics, sobre el avance en la secuenciación, identificación y ordenamiento de las bases que componen el genoma humano. Ese día se daba a conocer el "lenguaje de la vida".
Y esto viene a colación debido a un evento realizado en el Centro Banamex, los días 13 y 14 de junio: la Expomanagement 2007. Este evento, considerado como “el mejor de la comunidad de negocios”, tuvo entre sus conferencistas a destacados hombres de negocios y líderes de empresas. Entre ellos un mexicano estadounidense que ocupa importantes cargos en empresas de biotecnología y en la prestigiada institució académica, como lo es Harvard.
Entre los diez conferencistas vale la pena destacar a Alan Greenspan, expresidente de la Reserva Federal de los Estados Unidos, durante casi 20 años. Sus declaraciones causaron polémica al proponer la modificación de la “Constitución Política de México para permitir la participación de la inversión extranjera en la producción petrolera del país, y aprovechar las reservas de crudo existentes a grandes profundidades en el Golfo de México”. (1) En segundo lugar, Carly Fiorina, graduada en Stanford en el área de Filosofía e Historia Medieval. Ha trabajado para empresas como AT&T, Lucent Tecnologies, y fue presidenta de Hewlett Packard (1999-2005).
En tercer lugar, Garry Kasparov, uno de los mejores ajedrecistas de todos los tiempos, hoy asesor estratégico de diversas empresas e instituciones financieras y un especialista del mercado ruso.
En cuarto lugar, y aquí vamos a detenernos, el mexicano-estadounidense, como Mario Molina, Juan Enríquez Cabot, a quien se le conoce como el “Gran Gurú” de la genómica.
Enríquez Cabot nació en la ciudad de México en 1959 y realizó estudios en economía, en la UNAM. Es director y consejero de diversas corporaciones, asesor de gobiernos de 17 países, en el que no se incluye México. El programa de la Expomanagement ofrece una síntesis de su trabajo reciente:
“Director fundador del Proyecto sobre Ciencias de la Vida de Harvard Business School, es un activo emprendedor en el campo de la biotecnología: fundó, preside y dirige Biotechonomy, y cofundó Synthetic Genomics, Inc., una compañía especializada en biología sintética. También participó en la expedición del Sorcerer II, el viaje de descubrimiento alrededor del mundo liderado por quien decodificó la secuencia del genoma humano, Craig Venter.

Incluido en la lista de personalidades Fast 50 por la revista Fast Company en 2005, es el autor de dos best sellers As the Future Catches You y el reciente The Untied States of America, en el que analiza por qué los avances de la tecnología promueven el éxito de algunos países y provocan el fracaso de otros. En México ha trabajado en distintas iniciativas —desde la negociación del cese del fuego durante la rebelión zapatista en Chiapas hasta el proyecto de desarrollo urbano Santa Fe de la ciudad de México”. (2)
A continuación voy a citar textualmente algunas de sus ideas, por demás inquietantes, publicadas en distintos medios:

· La historia de la humanidad es la historia de aprender a hablar idiomas. En los últimos 30 años aprendimos a hablar en el lenguaje binario, digital, que es: 1 y 0. Hoy todo puede traducirse al lenguaje digital: el francés, el chino, la matemática, la economía. La vida es un código. Y ahora vamos por un nuevo idioma: el lenguaje genético. (3)

· En la actualidad, la civilización dominante del planeta habla un idioma muy sencillo basado en dos letras: el alfabeto digital. Los países que hablan el alfabeto digital son los países ricos. Los países que no hablan el alfabeto digital, que no codifican, que no venden computadoras, teléfonos digitales, programas de entretenimiento digital, fotografía digital, son los países que cada día se vuelven más pobres. ¿Por qué? Porque en términos netos son analfabetos en el idioma que domina la economía del planeta. (4)

· Para una persona que habla el lenguaje genético o el lenguaje intelectual, la opción de quedarse en un laboratorio en un país que no apoya la creación de nueva riqueza, que no apoya laboratorios, que no es competitiva, que no tiene compañeros con quiénes hablar, no es la mejor.

· Muchas veces, Microsoft llega a las mejores universidades y dice: "Quiero llevarme a los 10 mejores alumnos a trabajar conmigo". Para darles un ejemplo, en el Instituto Tecnológico de Monterrey -que es una de las más grandes escuelas de México- a los 30 mejores alumnos se los lleva Microsoft una semana, con boleto y todo pago, al estado de Washington (la capital es Seattle); los entrevista durante cuatro días y les da tres días de vacaciones, con las mejores comidas, barcos, etc, etc. y acaba contratando a los mejores muchachos. Lo mismo pasa en India, en China: contratan a los mejores y los concentran. Esta economía es portátil. El país que encuentra a los mejores ciudadanos de otro país, se los lleva. Son más valiosas esas mentes que llevarse una mina. Más valiosas que quedarse con el petróleo de un país. Esto es lo que cuenta, y los países que no le pongan atención a sus recursos humanos, a su educación, a su gente que puede generar patentes, ideas, empresas .... acabarán quebrando.

· Veámoslo en términos prácticos: En 1999 IBM generó 2.685 patentes en USA y 167 países del mundo juntos generaron menos; apenas 2.500 patentes. Eso quiere decir que una sola compañía puede generar más conocimiento y vender más patentes que 167 países del mundo.

· La persona que descifró el genoma humano (se refiere a Craig Venter) -mitad científico loco, mitad empresario- se sentó hace tres años y medio y dijo que se le hacía muy lenta esta investigación genética (la que ya estaba en curso), y se planteó hacer la secuencia completa del genoma humano, gesto equivalente a que, en 1960, alguien hubiera entrado en la NASA y dicho que iba a lanzar un cohete a la Luna sin financiamiento del Gobierno, que lo iba a hacer solito.

· Cuando lo dijo, hace tres años y medio, todo el mundo se rió y retrucaron que “Nosotros, los Gobiernos del mundo de 16 países, 89 laboratorios, estamos gastando US$ 3.000 millones, y vamos a acabar esto antes del 2005”. Y este señor dijo “Yo voy a gastar la décima parte y lo voy a hacer en dos años”. Y cumplió. El 12 de febrero de 2001 lo hizo. Este hombre, que hace tres años no tenía ninguna compañía, ahora tiene la computadora privada más grande del mundo, tiene el equivalente a seis bibliotecas del Congreso de USA en información genética en su sótano, acaba de terminar el mapa genético completo de un ratón. (5)

· Habrá una nueva agricultura sembrada de cereal transgénico; ganaderos de vacas clónicas modificadas para producir medicamentos en su leche y sustituir, de paso, a factorías farmacéuticas; gigantes de la energía que ya no horadarán la tierra sino que la cultivaran para extraer combustible de las plantas... «El lenguaje dominante del mundo ya no será el digital, sino el código genético», nos advierte el asesor y miembro de diferentes instituciones públicas y privadas de EE.UU. y México. Dice que los países que hablen el nuevo idioma triunfarán. Los analfabetos científicos serán los parias. (6)

· Vamos a empezar a tratar a las escuelas como a los equipos de fútbol. Los mejores se van a la selección nacional. Me gustaría que se aplicara el mismo criterio en las Universidades. Si escogieran entre 10 ó 15 de absoluta excelencia, en las que entran únicamente los mejores y si no cumplen se les saca de entre lo mejor, se podría formar un equipo como el Barcelona o el Real Madrid. Es peligroso que España compita a nivel europeo contra cualquiera en fútbol, pero no en mentes en ciencia y tecnología, ni en empresas de ciencia y tecnología. (7)

Referencias:

(1) Diario La jornada, 14 de junio de 2007, dirección URL: http://www.jornada.unam.mx/2007/06/14/index.php?section=economia&article=025n1eco
(2) Participó con la conferencia "Compitiendo en un mundo dirigido por la ciencia", dirección URL: http://www.expomanagement.com.mx/spk_5.html
(3) Entrevista con Carmen Aristegui en CNN, 14 de junio de 2007.
(4) Enríquez Cabot, Juan, “Los imperios del futuro serán los imperios de la mente”, dirección URL: http://www.psp-sa.com/r6-10-1.htm
(5) Enríquez Cabot, Juan, “Dilema en Harvard: ¿Es viable la Argentina como país?, dirección URL: http://www.paginadigital.com.ar/articulos/2003/2003quint/noticias13/agddd5-7.asp
(6) Enríquez Cabot, Juan, “El nuevo lenguaje del mundo será el código genético”,
http://www.madrimasd.org/informacionidi/noticias/noticia.asp?id=29810&tipo=g
(7) Ibídem.

miércoles, 6 de junio de 2007

El Tratamiento de un Tema en RedEscolar

Por estar interesado en el problema de la violencia social y su repercusión en la escuela, me puse a indagar qué tipo de información está disponible en la página de RedEscolar. Para mi sorpresa pude encontrar no sólo lo que se refiere a las definiciones y tratamientos desde distintas disciplinas, sino también las estrategias pedagógicas, la ubicación curricular del tema, los contenidos de apoyo en diversos soportes (videos, textos, etc.) y hasta ejemplos de clase. Podremos estar o no de acuerdo con ciertas cuestiones, pero no podemos menospreciar el esfuerzo reunido para el tratamiento de esta temática. A continuación remito al lector a diversas fuentes.
· Sobre la violencia psicológica:
"Cómo detectar la violencia psicológica" de Ana Martos Rubio: http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/proyectos/entresyn_oto2006/Violencia%20psicologica.pdf (Texto en formato PDF).
· Ejemplos de clase:
El maestro introduce a los alumnos en la problemática de la violencia intrafamiliar:
Ubicación curricular; propósitos de aprendizaje; actividades previas; aspectos centrales de la observación; recomendaciones durante la representación; actividades posteriores a la representación; relación con otras asignaturas.
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/servicios/videotecaescolar/video_aula_2/ejemplo1serpentina.htm
· Conoce y compara:
Reglamentos (hipotéticos) de dos escuelas secundarias (Escuela Azul Y Escuela Verde):
Se comparan los siguientes aspectos:Horario, disciplina, conducta, sanciones, aseo, uniforme.
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/educ_civica/La_Gracia/El_reglamento/Dos_reglamentos.htm
· Entre un sí y un no: tu reflexión:
Objetivo:
Abrir un espacio de reflexión —como apoyo a la asignatura de Formación Cívica y Ética—, en el que jóvenes de los tres grados de secundaria, analicen, discutan y expresen sus opiniones de manera libre sobre las problemáticas sociales, culturales y emocionales que viven.
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/proyectos/entresyn_oto2006/objetivo.html
Propósitos:
— Proporcionar elementos conceptuales y de juicio, con el objeto de que los jóvenes desarrollen la capacidad de análisis y discusión necesaria para tomar decisiones personales y colectivas que contribuyan al mejoramiento de su desempeño en la sociedad.
— Que los alumnos aprendan a considerar y asumir su entorno social como un ambiente propicio para el ejercicio de actitudes comunitarias y cívicas.
— Conocer las formas en que la sociedad se organiza, sus posibilidades, normas y límites.
Dinámicas de trabajo:
· Participación del grupo en su conjunto, lo que enriquecerá la discusión y el trabajo dentro del salón de clases.
· El grupo se organizará en equipos de 5 integrantes (ni más, ni menos de 5), a los que darán un nombre que los identificará durante el desarrollo del proyecto.
· Los alumnos nombrarán a su equipo para su identificación.
· La estructura y calendario del proyecto contempla 4 etapas en las que los estudiantes, acompañados en todo momento por sus profesores, darán lectura a 4 historias ficticias que señalan una situación cotidiana que involucra un problema relacionado con las distintas formas de violencia.
· La estructura y calendario del proyecto contempla 4 etapas en las que los estudiantes, acompañados en todo momento por sus profesores, darán lectura a 4 historias ficticias que señalan una situación cotidiana que involucra un problema relacionado con las distintas formas de violencia.
· Es importante propiciar que los estudiantes comprendan el valor de respetar a quienes piensan distinto, y además aprecien lo valioso del intercambio de ideas y posturas.
· Cabe destacar la necesidad de permitir que los estudiantes externen su opinión con sinceridad, pues esto propiciará un diálogo abierto. Los foros son de modalidad pre-moderada, lo que implica que cada mensaje enviado es recibido por el moderador, quien los revisa y publica.
· Para la aprobación de mensajes, se toman en cuenta los siguientes criterios:
— Que el mensaje esté escrito en mayúsculas y minúsculas.
— Que el contenido del mensaje sea acorde con la actividad y tema planteados.
— Que corresponda a los tiempos de envío marcados en el calendario.
— Sobre todo, que contenga un argumento que fundamente su postura sobre el tema tratado.
· Es fundamental fomentar el diálogo y la retroalimentación entre los distintos equipos, por lo que se sugiere que luego de enviado su mensaje los estudiantes respondan y comenten los de otros equipos.
· La ortografía y redacción de los comentarios son factores esenciales de este proyecto, recordemos que cada mensaje representa a su equipo, su escuela y su entidad, y que en la medida que el comentario sea claro, se podrá establecer una mejor comunicación con el resto de los estudiantes inscritos.
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/proyectos/entresyn_oto2006/dinamica.html
Estos son sólo algunos aspectos de una temática tan compleja como la violencia que ofrece el sitio de RedEscolar. Tanto el maestro como los alumnos encuentran su propio espacio de participación con el objetivo de que en el momento de la enseñanza y el aprendizaje cuenten con los recursos que incidan en la calidad de la educación. Algo que me gustaría saber es qué tanta repercusión tiene en el ámbito concreto del aula y la escuela.

RedEscolar: proyecto de introducción de tecnología a gran escala

Para quienes hemos trabajado en antologías, libros y revistas impresos, en el diseño de materiales didácticos, en la elaboración de programas y planes de estudio, y en contenidos digitales de aplicación educativa, sabemos bien lo que significa la construcción y desarrollo de sitios como RedEscolar y Sepiensa.org.
En primer lugar son obra de un equipo muy completo y multidisciplinario. Expertos en psicología, pedagogía, comunicación, diseño gráfico, contenidos, informática, sistemas, etc. Pero también deben tomarse en cuenta todos aquellos que participan de manera indirecta con comentarios, pruebas, correcciones, y también un largo etcétera.
Por otra parte, son proyectos que requieren de una buena inyección de recursos económicos, pues la creación y el mantenimiento de sitios educativos de Internet son muy costosos.
Para esta entrada veamos el planteamiento general de un sitio como RedEscolar, en sus propios términos.
Su propósito principal es brindar las mismas oportunidades educativas a todos los mexicanos, llevando a cada escuela y a cada centro de maestros, materiales relevantes que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje con apoyo de las tecnologías de información y comunicación; promover el intercambio de propuestas educativas y de recursos didácticos, además de recuperar las experiencias que se han desarrollado con éxito en las escuelas del país. (…)
Este programa propone, en los próximos años, llevar computadoras con multimedios, conectadas a Internet y con una amplia gama de contenidos educativos a todas las escuelas primarias y secundarias públicas del país.
Bases pedagógicas y metodológicas del modelo
Convergencia de medios: basado en el uso de la informática educativa, la conexión a Internet, videotecas, discos compactos de consulta (Cd ROM), bibliotecas de aula y la red de televisión educativa. (…)
Marco teórico
El objetivo medular de RedEscolar es apoyar la educación básica y media, con el fin de elevar la calidad del proceso enseñanza – aprendizaje. Para ello se vale de distintas corrientes pedagógicas (constructivista, humanista y cognitivista), ofreciendo a alumnos y docentes modelos que les permitan convertirse en constructores, facilitadores, mediadores e investigadores de conocimientos y aprendizajes significativos, considerándose mutuamente como sujetos con características propias e individuales, como una totalidad, y como seres activos que logran el estudio independiente, producto de múltiples interacciones sociales e individuales.
Convergencia de medios
Por ello, las actividades de Red Escolar se diseñan para trabajar en equipos que investiguen y desarrollen tareas en los diferentes medios, así los proyectos sugieren la consulta y revisión de programas de Edusat, videos, Cd ROM de consulta, libros y enciclopedias en soporte de papel, periódicos, libros de texto y búsqueda de páginas en Internet, con el fin de conocer los diferentes lenguajes de cada medio, para obtener un conocimiento más integral. (…)
Vinculación con el Plan y los programas de educación básica
La filosofía de Red Escolar no se opone a la existencia y práctica de diversas corrientes pedagógicas, mientras se les utilice en el contexto y en el momento adecuado; por ello, dependiendo de las asignaturas y grado escolar, se diseñan los proyectos colaborativos y las actividades. De esta forma, se intenta por una parte, que Red Escolar complemente la propuesta del sistema de educación pública, y por otra, la amplíe y/o enriquezca.
Modelos de uso
Desde el surgimiento de RedEscolar se diseñó un modelo de uso basado en el equipamiento de cuatro computadoras, un servidor, una impresora, equipo de recepción de Edusat, una colección de Cd's de consulta y una línea telefónica para conectarse a Internet, considerando que el promedio de alumnos por grupo es de cuarenta integrantes.
Así, los recursos del aula de medios se utilizan para diseñar estrategias de uso grupales en cada medio y rotar a los equipos en las diferentes actividades. El modelo promueve el uso del correo electrónico, la participación en foros de discusión y el intercambio de información para difundir materiales de apoyo, noticias de actividades culturales y otros materiales didácticos. El pretexto es la computadora; lo central es el desarrollo de habilidades de investigación, confrontación de fuentes, redacción, argumentación y discursos en general, así como la posibilidad de compartir con otros estudiantes y/o profesores, experiencias y puntos de vista. (…)
Funcionamiento y calendarización de actividades del aula de medios
El aula de medios debe administrarse de tal forma que, dependiendo del número de grupos en la escuela, al menos cada uno pueda acceder una hora por semana, es necesario aclarar que una visita semanal al aula, es suficiente para que los alumnos de un grupo puedan participar en un proyecto colaborativo. (...)
Esto en lo que toca a la estructura, la filosofía, los presupuestos teóricos y metodológicos del proyecto. Pero si nos vamos a los contenidos, las propuestas y estrategias de uso podemos encontrar también una riqueza de temas que le permiten al maestro contar con un apoyo invaluable para su mejor desempeño. En la siguiente entrada veremos un ejemplo.

miércoles, 30 de mayo de 2007

Con este Cuadro 1 se completa el tema tratado en la sesión 16: los protocolos para la evaluación de software y de contenidos digitales de aplicación educativa potencial. Ver cuadro 2 en la siguiente entrada.

martes, 29 de mayo de 2007

Protocolo para Evaluación de Software Educativo

(Cuadro 2)
El diccionario de la lengua española nos dice que protocolo es en su cuarta acepción: “Plan escrito y detallado de un experimento científico, un ensayo clínico o una actuación médica”. Así, pues, la elaboración de un plan escrito y detallado de evaluación de software y de contenidos digitales de utilidad educativa potencial, es de suyo complejo.
Como cosa curiosa vale la pena señalar que los protocolos consultados no señalan quién evalúa. Se puede sobrentender que lo hace una empresa dedicada al desarrollo y evaluación de software, es decir, que la evaluación se deja en manos de expertos. Pero imaginemos que los encargados de evaluar son los empleados de la oficina de compras, ¿qué pasaría entonces?
Cuando hablamos de evaluación de software nos estamos refiriendo de manera concreta “al grado al que facilita el proceso de enseñanza – aprendizaje” (Gándara, 2004), y se parte de la tesis de que “no es posible tener un protocolo único de evaluación aplicable de manera universal” (ibíd.). Por ello, hacer una selección de un protocolo para evaluar software, debe estar en función directa de las características y contenidos de éste, de los lenguajes de programación utilizados, de las necesidades docentes y curriculares, de las posibilidades económicas de la institución y otras cuestiones más. De entrada, sabemos que los CD-ROM, Internet, libros o videos, no son materiales neutrales, que responden a un modelo de comunicación, a una teoría del aprendizaje, y una concepción acerca de los destinatarios, acerca de la audiencia. Su utilización puede reforzar la ideología de estos materiales o ponerla en cuestionamiento.
Resulta complicada la elección pues se trata de analizar las posibilidades y los alcances de cada protocolo, el propósito para el que fue creado, pues de alguna manera se hace a partir de aquellos que se han consultado para esta entrada.
Realizar el ejercicio de evaluación es realmente otra cosa. Supongamos que ciertos aspectos del protocolo Gándara y del protocolo González serán aplicados para evaluar el software “Nuevas tecnologías, comunicación y educación” de la Universidad Nacional de Educación a Distancia de España (CD-ROM, 1996). De entrada es una tarea que podría llevar semanas y hasta meses. Pero vayamos con algunos aspectos de carácter general.
Primero: ¿se evaluará uno de los componentes o el sistema en su conjunto? (software, hardware y mindware).
Segundo: ¿se va a evaluar algún contenido de aplicación educativa potencial?, por ejemplo uno de los varios videos o uno de los apartados que trae el disco.
Tercero: habría que distinguir, con base en el modelo NOM de Gándara los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso del software o del contenido digital a evaluar.
Cuarto: evaluar conforme a distintas escalas: experiencia del usuario aislado, currículo, nivel y sistema educativo.
Quinto: los aspectos relacionados con el costo-beneficio que ponga énfasis en aquellas tecnologías “adecuadas, accesibles y sustentables”.
Elementos de carácter educativo:
· Ubicación en el modelo NOM.
· Identificación del tipo de contenido (s) digital (es).
· Identificar las partes del ciclo instruccional que cubre la solución.
· Aplicabilidad y relevancia con respecto a los objetivos que se persigue.
· Concordancia y articulación con el currículum oficial.
· Vigencia, corrección y completud.
· Congruencia con el enfoque pedagógico utilizado.
· Respeto a la diversidad y accesibilidad (personas con capacidades distintas).
· Eficacia para alcanzar las metas propuestas.
Elementos de tipo social:
· Concordancia con la cultura escolar o institucional (escuela pública, privada).
· El grado de familiaridad de los usuarios con la tecnología, y sus actitudes.
· En consonancia con el entorno social inmediato.
· La sustentabilidad de la propia tecnología.
Elementos del medio interactivo:
· Grado de interactividad.
· Uso adecuado de medios y de la interactividad misma.
Elementos de usabilidad que siempre deben estar presentes en toda evaluación,
· Memorabilidad.
· Pocos errores, como resultado de problemas de diseño.
· Eficacia (incluyendo rapidez en el desempeño).
· Satisfacción subjetiva del usuario.
Como se ve, llevar a cabo la evaluación de cualquiera de estos elementos que concurren en el diseño y desarrollo de un software o de cualquier contenido digital, requiere no sólo de tiempo, sino como ya apuntaba al inicio, de los conocimientos y la experiencia para hacerlo. Es cierto, existen diferentes grados de complejidad de un programa a otro, de un tipo de archivo a otro, de un contenido, etc. Ya señalaba el doctor Gándara que muchas veces los ingenieros que desarrollan el software son los menos interesados en saber el grado de interactividad y de usabilidad por parte del usuario con respecto al producto que desarrollan.
Lo cierto es que una tarea de este tipo no puede dejarse en manos del maestro, menos si este, está dedicado por completo a su práctica docente. La evaluación puede y debe realizarse, en algunos casos, con la participación del maestro. Pero no podemos hacerlo responsable por un uso inadecuado o por la ineficiencia a la hora de su aplicación.
La pregunta está en el aire: ¿quién debe evaluar el software y contenidos digitales de aplicación educativa?

lunes, 21 de mayo de 2007

Un Curso en Línea con Dokeos: una experiencia

El Manual del Docente señala que la plataforma (LMS) creada por Dokeos permite el acceso a docentes, tutores, ayudantes y otros, con el propósito de crear y administrar un sitio web de un curso por medio de un explorador. En su página señala que “Dokeos es una plataforma de teleformación de código abierto traducida a 34 idiomas y que está siendo utilizada por más de 1.000 organizaciones en todo el mundo para gestionar sus acciones de formación y colaboración”. Por medio de esta plataforma es posible:
• Publicar documentos (Texto, PDF, HTML, Video...).
• Administrar foros de discusión públicos o privados.
• Manejar una lista de Enlaces.
• Crear grupos de estudiantes.
• Redactar ejercicios.
• Estructurar una agenda con tareas.
• Hacer anuncios (vía e-mail).
• Posibilitar a los estudiantes el envío de trabajos.
El primer paso es el registro en el sitio Dokeos.com que nos va a permitir la creación de un curso en línea. Es necesario llenar algunos parámetros tales como:
• Código del curso (bien por la institución, bien por el docente).
• Nombre del profesor (es).
• Título.
• Categorías.
• Oficina.
• URL de la Oficina.
• Idioma.
• Acceso al curso (abierto, restringido, cerrado).
Después de proporcionar esta información el curso ha sido dado de alta y se inicia la configuración del curso en tres apartados: creación de contenidos, interacción y administración. Es necesario señalar que a partir de este momento se inicia un complejo trabajo para ir configurando la información relativa al curso. Vale decir que la persona o el grupo que quiera crear un curso en línea debe tenerlo prácticamente terminado: desde el título hasta los ejercicios, la metodología, formas de evaluación, contenidos, etcétera. Veamos cada uno de los apartados.
1. Creación de contenidos
1.1. Descripción del curso.
1.1.1. Descripción general.
Para ayudar al docente a la formulación de estos subtemas se señalan algunas cuestiones clave: ¿Cuál es el papel y función del curso en el programa? ¿Se requieren actividades previas? ¿Qué relación tiene este curso con otros?
1.1.2. Objetivos.
Cuestiones clave: ¿Qué quiere que los estudiantes sepan hacer al finalizar el curso? ¿Qué objetivos irán alcanzando durante el mismo?
1.1.3. Contenidos.
Cuestiones clave: ¿Cuál será el desarrollo del curso? ¿Dónde deben prestar especial atención los estudiantes? ¿Hay problemas identificados en la comprensión de algunos capítulos? ¿Cuánto debe dedicarse a cada parte del curso?
1.1.4. Metodología.
Cuestiones clave: ¿Qué métodos y actividades ayudarán a alcanzar los objetivos del curso? ¿Cuál es el calendario?
1.1.5. Materiales del curso.
Cuestiones clave: ¿Existe una guía del curso, una colección de documentos, una bibliografía, una lista de enlaces de Internet?
1.1.6. Recursos humanos y técnicos.
Cuestiones clave: ¿Dispone de profesores, tutores, servicio de asistencia técnica, asistentes sociales, salas de computadoras?
1.1.7. Evaluación.
Cuestiones clave: ¿Cómo van a ser evaluados los estudiantes? ¿Cuáles son las estrategias para que éstos acaben dominando la materia?
1.1.8. Apartado personalizado. Espacio para el docente y/o el administrador.
1.2. Itinerario de aprendizaje (Es la ruta que va a seguir el usuario en términos pedagógicos.
1.3. Ejercicios: Consisten en hacer preguntas de opción múltiple con respecto a cierto tema o subtema, y contiene también los posibles resultados que pueden ser considerados como correctos, y la puntuación obtenida por el alumno.
1.4. Documentos: Se pueden crear documentos o enviar documentos en distintos tipos de archivos: documentos HTML, audio, flash, imágenes, animaciones y videos.
1.5. Enlaces. Las páginas y sitios consultados por el profesor y aquellos que son recomendados para los alumnos.
2. Interacción
2.1. Agenda. Es la calendarización del curso desde su creación hasta su conclusión.
2.2. Foros. Los que decida el profesor durante el curso: por tema, por unidad.
2.3. Usuarios. Es el registro de profesores y alumnos.
2.4. Chat. Puede ser entre usuarios que estén conectados o bien entre pares, en horarios determinados.
2.5. Tablón de Anuncios. Sólo los profesores del curso pueden publicar anuncios.
2.6. Buzón.
2.7. Grupos. Es la información sobre el grupo o los grupos inscritos.
2.8. Publicaciones de los estudiantes.
3. Administración
3.1. Gestión de blogs. Título, subtítulo y modificación.
3.2. Configuración del curso: Profesor (es), título, dirección URL, departamento, idioma, etc.
3.3. Mantenimiento del curso: suprimir el sitio del curso, crear o importar una copia de seguridad del curso, reciclar el curso.
3.4. Estadísticas. Seguimiento de los estudiantes.
3.5. Encuestas. Nombre de la encuesta, código, número de preguntas, autor, idioma, fecha, etc.
Llenar todos y cada uno de estos puntos requiere, como ya señalé al inicio, que el docente o el grupo que trabaja en el diseño de un curso en línea tenga totalmente terminado el curso. Habrá algunas cuestiones que podrán resolverse a la hora del vaciado, pero deben ser las menos. Lo cierto es que el demo para transitar por los tres apartados es muy amigable y el hecho de estar en nuestro idioma facilita muchas cosas.
Por cierto que el costo anual de Dokeos 1.8 en su edición corporativa tiene un precio base de 3,000 euros y la edición campus tiene un precio de 1,500 euros.
Finalmente, para quienes no hemos diseñado este tipo de cursos, este ejercicio nos permite ver el grado de complejidad que requiere el diseño y la operación de un curso en línea, muy distinto a lo que hace uno en “aulafacil” (ver entrada del sábado 19 de mayo de 2007).

Sitios consultados:
http://www.dokeos.com/
http://www.dokeos.com/doc/dokeos_teacher_spanish.pdf (Manual para el docente)
http://www.e-abc.com.ar/
e-ABC es una división de Sync Technologies SRL, empresa de desarrollos de software. Provee servicios de e-learning y está relacionada con Dokeos para asesorar tanto a empresas como a escuelas.

sábado, 19 de mayo de 2007

Cursos "AulaFacil.com": ¿El nuevo traje de la educación?

El sitio “aulafacil.com”, que lleva como subtítulo “Selección de cursos gratis on-line”, cuenta con un directorio temático dividido en seis apartados: Idiomas, Informática, Empresa, Autoayuda, Pintura y Manualidades. Y en cada uno de ellos ofrece un buen número de cursos de acuerdo con los intereses del usuario.
En este sitio es tan fácil tomar un curso que uno puede escoger libremente cualquiera de los que se ofrecen en la página principal y en el lapso de tiempo en que uno pueda leer el curso seleccionado, pues la lectura es prácticamente la única actividad que realiza el usuario, en ese mismo tiempo habrá concluido el curso. No hay docente ni tutor alguno que acompañe y/o evalúe al usuario. Tampoco aparece el nombre del autor.
El problema es que no hay manera de saber quién escribió el texto y quién hizo el diseño del curso, si sus contenidos están actualizados, cuál es la metodología y las bases teóricas que lo sustentan; además, no toma en cuenta el nivel educativo ni los antecedentes académicos del alumno o del usuario.
El curso que yo “tomé” se encuentra en el apartado de Autoayuda y se denomina “Cómo enseñar”. Al hacer clic nos remite a la página del curso y en ella aparece como: “Curso de Didáctica”. Éste se divide en 6 clases temáticas y cada una se subdivide en varios subtemas.
Las clases del curso son:

CLASE 1. Introducción
1.1 Introducción. Terminología.
1.2 Didáctica.
1.3 Elementos fundamentales.
1.4 El proceso de enseñanza.

CLASE 2. Los principios Metodológicos
2.1 Principios metodológicos.
2.2 El principio de motivación.
2.3 Otros principios.
2.4 Otros principios (II).

CLASE 3. La programación didáctica
3.0 Planificación del proceso de enseñanza.
3.1 La planificación.
3.2 Análisis de la situación.
3.3 La formulación de objetivos educativos.
3.4 Formulación de objetivos.
3.5 Determinación de objetivos.
3.6 Objetivos (II)
3.7 Programación didáctica.

CLASE 4. Los métodos didácticos
4.1 Los métodos de enseñanza.
4.2 La lección magistral.
4.3 Preparación y desarrollo de la clase magistral.
4.4 Las clases prácticas.
4.5 La enseñanza en pequeños grupos.
4.6 Características de los métodos centrados en los alumnos.
4.7 Etapas de la dinámica de grupo.
4.8 Seminario.
4.9 Las tutorías.
4.10 Trabajos en grupo.
4.11 Método del caso.
4.12 Características del método de caso.
4.13 Técnica de Pigors.
4.14 Utilización de modelos de simulación.
4.15 Técnica de Kogan.
4.16 Actividades complementarias.

CLASE 5. Los recursos didácticos
5.1 Los medios o recursos didácticos.
5.2 La pizarra.
5.3 Proyectores.
5.4 Los medios audiovisuales en la enseñanza.
5.5 El video.
5.6 El ordenador.

CLASE 6. La evaluación
6.1 La evaluación.
6.2 Los exámenes.

Me parece que un curso de este tipo puede ser útil para revisar y confrontar contenidos, conceptos, definiciones, orden y jerarquización de contenidos, etc. También hay que reconocer que cursos como éste permiten a los usuarios acercarse a diversos temas sobre los que busca o requiere información. Pero hasta ahí.
Manuel Gándara (1997) señala que esta acción de subir "fotocopias a la red” (ver presentación de la sesión 15), no puede llamarse educación en línea, pues no pasa de ser un texto “plano” alojado en la red. En este sentido, el mismo curso bien podría ser tomado por correspondencia si se edita en cualquier medio impreso (fotocopia, folleto, cuaderno, etc.). Como ya decíamos arriba, no hay docente ni tutor alguno, por lo que básicamente es un curso autodidacta. Un curso con estas características puede ser lo que Gándara se pregunta: ¿El nuevo traje de la educación?

Referencias:
AulaFacil es -dice en su página- "fruto de la colaboración entre las empresas Imagina Network y Compas3 Comercio Electrónico. Un acuerdo firmado en Septiembre del 2000, ha permitido una fuerte expansión de AulaFacil, aprovechando las sinergias de ambas empresas". Estas empresas tienen su sede en Madrid, España, y tienen como objetivo "contribuir a afianzar y facilitar la formación a través de Internet".

martes, 15 de mayo de 2007

En el Día del Maestro


Bajo la figura paradigmática del maestro José Vasconcelos (1882-1959) damos paso a un breve texto del profesor Melquíades Durán (1962), nacido en Nayarit y avecindado en Colima, quien es el autor de un libro de narrativa titulado Quetzalli y que está por aparecer bajo el sello de la Secretaría de Educación Pública colimense. Gracias al poeta Ricardo Yáñez, columnista de La Jornada, puedo citar de manera condensada una oración escrita por Melquíades, a petición de sus compañeras de trabajo, y como un homenaje a l@s maestr@s de México en su día. Vaya pues con dedicatoria para mis compañeras Antonia, Ana María, Guadalupe, Josefina, Miriam, Lourdes y Pilar:

Oración del hijo de una maestra

Señor:
Mamá es maestra, trabaja todo el día, y aunque el dinero nunca alcanza dice que su trabajo es bonito, noble y lleno de satisfacciones. No entiendo qué será todo eso junto, lo que sí todas las mañanas la veo salir alegre (...)
Tú que estás en el cielo cuídala mucho y dile que espero gustoso su regreso para (...) contarle los viajes que hice solito alrededor del cuarto... mi lucha contra el gigante de la almohada y los trabajos que me da vencerlo (...); para reírnos mucho, porque a veces reímos tanto que luego a ella le gana el llanto.
Haz que mamá no se canse porque entonces no hay besos ni abrazos, sólo un rosario de: –¡Mira cómo traes la ropa! –¿Todavía no te has bañado? –¡Recoge tus juguetes! –¡Apaga el televisor!
Y así ya no puedo contarle las aventuras del día, tengo que esperarme hasta el siguiente (...)
Dicen que el trabajo de mi mamá es paciencia, tolerancia, pasión, entrega (...) Algunos días se ha de cansar de eso en la escuela y acá llega sin un poco para mí.
Dale, pues, Señor, mucho amor, igual que el pan nuestro de cada día, pero tantito más para que haya suficiente para todos sus alumnos y siempre le ajuste para mí (...)“Se me olvidó decirte que cuando duerma le digas despacio (...) que cada vez que me preguntan de su trabajo mi corazón orgulloso responde: ¡es maestra!

Elementos del Plan de Uso: un ejercicio.


PLAN DE USO
UNIDAD II.
Tema: Apreciación de la poesía Hispanoamericana.
Curso: Seminario de concentración (Lenguajes).
Campo: Lengua, literatura y comunicación.
Licenciatura: Pedagogía, 7° Semestre.

SOFTWARE
“Alas para el canto” (Rangel, 2007). Es un CD multimedia que integra y vincula textos, imágenes, voz y música, teniendo como tema a la poesía hispanoamericana. Está desarrollado fundamentalmente en Power Point, pero se ha hecho uso de diversa paquetería para la obtención y el procesamiento de la información.
En la presentación principal se despliegan los cuadros temáticos que nos remiten a los contenidos del CD, en los que el alumno podrá introducirse de acuerdo con las indicaciones del docente y mediante su libre elección. Los contenidos son:

Presentación:
Contiene una explicación general de su funcionamiento y da a conocer a los usuarios el contenido de este software.

Alas para el canto:
Son 16 presentaciones basadas en igual número de poemas musicalizados. Veamos el listado:

A partir de estos poemas musicalizados se han diseñado las presentaciones en Power Point utilizando imágenes y el poema como tal. En cada una de las presentaciones se ha intentado jugar con el texto, imágenes, animación y música, que enganche y motive a los alumnos a leer, escuchar y apreciar la poesía.

Poemas:
Son los textos poéticos presentados en diapositivas. De esta manera el alumno tiene la posibilidad de optar por una lectura silenciosa y reflexiva, que puede ser la mejor manera de analizar el contenido de los poemas, el lenguaje empleado y algunas figuras poéticas.

Música:
El usuario puede escuchar la música mientras navega por el CD. Además se consignan los créditos de los CDs de los que se obtuvo la música, de los intérpretes, de la empresa editora, el número de pista, el año, etc.

Antología poética:
Se trata de una antología de 40 poetas hispanoamericanos que amplía la selección de los poemas musicalizados, de tal suerte que las alumnas pueden realizar una segunda búsqueda de poemas y de autores.

Imágenes:
Son los archivos icónicos. Incluyen las imágenes (fotografías) de los poetas y de los intérpretes, que sirven para referenciar a los poemas con el autor y a la música con los cantantes.

Enlaces:
Se proporciona un grupo de sitios de carácter educativo y cultural que permitirán al maestro y al grupo realizar actividades de investigación y estudio de la poesía en fuentes diversas.

PROPÓSITOS EDUCATIVOS

• Fomentar el estudio, la lectura y la apreciación de la poesía en general, y de manera particular de la poesía Hispanoamericana,
• Investigar sobre algunos destacados poetas,
• Desarrollar habilidades para analizar, evaluar e interpretar el lenguaje figurativo propio de la poesía.
• Acercar a los estudiantes al disfrute de la poesía, por medio de la música.

CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN

Está dirigido a las alumnas de la licenciatura en pedagogía, del campo de docencia (Lengua y Literatura) de la UPN. Es preciso destacar, que la gran mayoría de los estudiantes de la universidad son mujeres (aproximadamente 4 mujeres por cada varón). Por otra parte, cabe señalar que en la actualidad la mayor parte de las alumnas cuentan con un nivel aceptable en el uso de la computadora multimedios, particularmente de ciertos programas como procesadores de textos, hoja de cálculo, reproductores de audio-video, navegadores de Internet y editores de imágenes. Ya en otra entrada de este blog hacíamos notar que el uso de las computadoras en la universidad ha aumentado de forma considerable en los últimos 6 años, tanto por los docentes como por los alumnos. (Ver entrada del lunes 12 de marzo de 2007).

UBICACIÓN EN EL MODELO NOM

Nivel de uso:
Uso de programas existentes, sin modificar: Word, Paint, Power Point, Windows Media Player o Real Player, Outlook y Explorer.
Orientaciones de uso:
Los usuarios del software son el docente y los alumnos. El maestro debe tener sesiones previas de práctica y manejo del software con el fin de proponer y organizar ciertas actividades que los alumnos puedan ejecutar de manera individual, en equipos y grupal.
Los estudiantes, por su parte, deben explorar el software de manera interactiva y realizar actividades de aprendizaje por descubrimiento.
Modalidad de Uso:
Con este software se pretende hacer llegar al alumno la poesía por medio de la música. Uno de las bondades de este software es, a mi manera de ver, que le permite al alumno leer, escuchar y cantar los poemas a través de la música, en un solo medio, la computadora. Son muchos los ejemplos de la musicalización de poemas en diversas culturas y lenguas. Pero en el caso de Alas para el canto, por razones obvias, se seleccionaron poetas y poemas en nuestra lengua, musicalizados e interpretados por cantantes que casi todos conocemos. Así pues, el escoger la música como vehículo para adentrarse en la poesía, tiene su razón de ser en la cercanía y el goce de los jóvenes con la música. Tal vez ninguna otra generación como la que se forma en estos días, ha tenido tal cantidad de información musical a su alcance.
El software puede ser utilizado en un aula con computadora, en una sala multimedia, en un laboratorio de cómputo o en casa. Además, es un apoyo importante para la exposición en clase. Uno y otros pueden hacer uso de los archivos de texto y/o sonoros para la discusión, análisis incluso modificación de los poemas.

PLAN DE LAS SESIONES

Este software está pensado para ser usado en seis sesiones de dos horas cada una. A continuación se expone de manera sucinta el plan de sesiones para esta unidad temática.


Este ejercicio ha sido un intento por tratar de articular algunos aspectos del uso de cierto software, con el uso de la computadora en diversos espacios y de su interrelación con aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje. No está terminado, es cierto, pero si ofrece un panorama del trabajo meticuloso que implica la elaboración de planes de uso y de los planes de cada sesión.

lunes, 7 de mayo de 2007

Modelo Ven Der Mollen/Gándara y El Coste de un proyecto de desarrollo


Luego de hacer una búsqueda en Internet es poco lo que uno encuentra acerca de Tina Van Der Mollen. Casi todas las búsquedas nos remiten a una presentación en Power Point con la dirección: cecte.ilce.edu.mx/docs/sistemas/tina_v4.ppt . Pero son escasos los antecedentes acerca de esta programadora o desarrolladora (no sé realmente cómo llamarla).
Si se ha determinado que el desarrollo de nuevo software es una opción inevitable, es importante enfrentar el proceso con una metodología. Y una metodología es precisamente esta de Tina Van Der Mollen desarrollada y aplicada por ella misma en Nueva Zelanda. Para el caso que nos ocupa, ha sido el doctor Gándara quien ha trabajado y enriquecido esta metodología para el desarrollo de nuevo software por medio de un mapa mental (ver Cmap: Metodologías para el desarrollo de software).
De manera complementaria he “costeado” un proyecto para el desarrollo de nuevo software, con base en el documento que viene en los “recursos didácticos” de la sesión 13 en la página del CECTE, titulado: “Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto”, cuyo autor es el propio doctor Gándara. Veámoslo a continuación.



Vemos que el total es de 12,382.00 US dólares que al tipo de cambio del 7/05/2007, resultan $ 134,196.00 pesos mexicanos. Si bien algunos de los insumos tienen un cierto periodo de vida, el elemento humano, que es el que finalmente va a realizar el trabajo consumiría una quinta parte de los recursos en tanto dure el "desarrollo", me refiero al diseño del proyecto y a los productos que se generan durante el trabajo, que en ocasiones es secuencial, pero que también marcha en actividades paralelas.
La formación de los equipos de desarrollo debe responder a las necesidades mismas del software que se piensa crear y desarrollar, particularmente el núcleo directivo, pues deben calendarizar las actividades con toda precisión en términos de hora-hombre-semana-mes.

lunes, 30 de abril de 2007

Programas para digitalizar actividades educativas. Dos ejemplos: JClic y Hot Potatoes.


En esta ocasión voy a reportar la experiencia de trabajo con dos programas que se pueden adquirir de manera gratuita en la red: JClic y Hot Potatoes. Son programas muy similares en cuanto al tipo de aplicaciones y de actividades que pueden realizarse con su ayuda.


http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm


Veamos en primer lugar el JClic desarrollado por Francesc Busquets y el Departamento de Educación de Cataluña (2000-2005). Es una versión más actual del programa Clic, que permite la creación de aplicaciones didácticas multimedia del llamado software libre. La llamada zonaClic es un servicio del ya mencionado departamento de educación del gobierno catalán. Tiene ya más de diez años de haberse creado y ha sido usado y probado por docentes de diversos niveles educativos de diferentes países y culturas. El JClic es, dice su presentación, “un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris”.
El JClic comparte con el Hot Potatoes la posibilidad de ser empleado por los docentes o los usuarios directamente desde Internet: se descarga, se usa y se cierra. El usuario tiene acceso a diversas aplicaciones y trabajos creados por otros docentes para cierto curso de cualquier área de conocimiento (ciencias naturales, ciencias sociales, matemáticas, etc.) y nivel educativo (primaria, secundaria, bachillerato). El trabajo desde este software permite la compatibilidad de los trabajos de y en la zonaClic. En este sentido, permite "ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas".
Para crear actividades en el JClic es necesario crear y nombrar un proyecto, como se nombra cualquier archivo creado. Las actividades que pueden ser creadas son: rompecabezas, asociaciones (imágenes, palabras, sonidos), sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación y de exploración.
Me propuse realizar un applet-rompecabezas con la imagen del centro arqueológico de Machu Picchu, del Perú. Para ello es necesario seleccionar el tipo de applet (en este caso rompecabezas), luego hay que importar la imagen en formato jpg. Una vez hecho esto se debe señalar el número de columnas y de filas en que se fragmentará la imagen para realizar el puzzle. Además hay que cargar algunas otras especificaciones como texto, sonidos, tiempo límite, evaluación, etc. Y después ponerse a jugar. Así de fácil.


Hot Potatoes


En el caso del Hot Potatoes éste es un software desarrollado por Stewart Arneil y Martin Colmes (Half- Baked Software Inc., y la Universidad de Victoria, 1997-2007). Incluye seis aplicaciones para crear interactivos de opción múltiple, crucigramas, llenado de espacios en blanco para completar enunciados, emparejar y ordenar columnas, etc. Si bien no es un software libre, si es gratuito para todas aquellas personas que trabajan en instituciones educativas sin fines de lucro. Para bajarlo de la red se requiere llenar un formulario y se instala de manera sencilla.
Quiero relatar mi experiencia. Intenté crear un crucigrama en la aplicación JCross, al que puse por título “Líderes científicos”. El total de nombres llegaba a los 18. Tuve que echar mano de la enciclopedia Encarta para obtener los datos más importantes de cada uno de los personajes seleccionados. La aplicación tiene una función que ayuda a trazar el crucigrama y uno puede optar por cierto número de cuadros (10 por 10 o 15 por 15, por ejemplo). La verdad es que no pude terminarlo porque desconozco algunos pasos para el funcionamiento general del crucigrama. Pero bueno, hay que decir que se requiere tiempo y trabajo previo para utilizar cualquiera de las aplicaciones.
Si bien ambos programas son atractivos por el tipo de traducción que hay del aspecto gráfico en papel a lo colorido de la pantalla, algunas de sus aplicaciones bien podrían usarse sin la necesidad de la computadora (recordemos la ley Gándara: "si puede hacerlo sin computadora: hágalo).
Y aquí entra en juego la creatividad, el tiempo extraclase del docente, si hay computadora en el aula, si existe un laboratorio de cómputo, si los niños tienen computadora en casa, etcétera. Es cierto, si implica más trabajo para el docente pues para utilizar cualquier aplicación hay que tener una práctica mínima y/o aprender con el tutorial, además se requiere la información básica de los contenidos, pero en términos generales el propio docente se verá beneficiado , pues poco a poco irá sistematizando y actualizando información acerca de su materia y del propio currículo en la institución en donde labora.

lunes, 23 de abril de 2007

Simulación, Simulacro, Emular y Simular. Además un ejercicio con Stagecast Creator

Este es el "Chícharo" un gato creado desde Capital Sim City.

En la presentación de la sesión 11, el doctor Gándara y el doctor Ruiz-Velasco, (2007), definen la simulación como el: “Modelo digital de un proceso dinámico (con variables y relaciones que cambian con el tiempo), resultado de conexiones normalmente causales (x causa que y cambie en condiciones z)”. El modelo puede incorporar elementos probabilísticos y “el resultado no necesariamente es siempre el mismo”.
Conviene precisar lo que es la simulación. Siguiendo a Gándara y Ruiz-Velasco, la simulación “es manipulable a voluntad del usuario, preferiblemente en tiempo real (la acción del usuario tiene efectos inmediatos, incluso mientras el programa está corriendo)”. Esto quiere decir que la participación del usuario es determinante pues su acción produce efectos inmediatos, si bien no tiene control total sobre el resultado al que se llega una vez concluido el sistema o proceso.
Vale la pena distinguir entre simulación y simulacro, y entre emular y simular. Veamos sus diferencias.
La simulación, como vimos arriba, es la creación de "un modelo digital de un proceso dinámico". En tanto modelo, es un “esquema teórico de un sistema o de una realidad compleja que se elabora para facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento” (DRAE, Espasa-Calpe, 1995).
El simulacro, por su parte, involucra seres humanos que asumen roles concretos. Con el siguiente ejemplo podemos entender mejor esta diferencia. Pensemos, por ejemplo, en un simulacro de sismo. Para llevar a cabo un simulacro de sismo en una escuela, en un edificio o en el hogar, se requiere que los sujetos que allí laboran, estudian o viven, jueguen determinado papel: brigadista, miembro de algún cuerpo de rescate, alguien en el papel de herido o de paramédico, etc. Todos y cada uno de los miembros deben saber el rol que asumirían antes, durante y después de un sismo. Los simulacros se realizan con cierta regularidad a fin de mantener alerta a la gente ante determinados eventos o catástrofes como incendios, sismos, erupciones volcánicas, tsunamis, inundaciones, etcétera.

Un jugador mexicano realizó este espléndido diseño del Palacio de Minería obra del arquitecto y escultor valenciano Manuel Tolsá, en Capital Sim City.

Bien, veamos ahora las diferencias entre Emular y Simular. Para Gándara y Velasco-Ruiz (2007) emular es “crear algo a semejanza o semblanza de otra cosa, sea un objeto o un proceso”; emular puede “involucrar la construcción de un modelo, aunque no digital”. Por tanto, simular , si implica la construcción de un modelo digital.

Pasemos ahora al tema concreto de cómo hacer una regla o algoritmo para que el personaje salte uno, dos, tres, “n” obstáculos, desde el software conocido como Stagecast Creator.
(Por cierto, la palabra algoritmo proviene del nombre del matemático árabe Al-Jwārizmī, quien vivió en la primera mitad del siglo IX de nuestra era. Como derivación de su nombre hoy tenemos las palabras: álgebra, guarismo y algoritmo. De hecho, es considerado como el padre del álgebra y como el introductor de nuestro sistema de numeración: ver: http://es.wikipedia.org/wiki/Muhammad_ibn_Musa_al-Jwarizmi). La definición de algoritmo es, pues, “un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema”.
En primer lugar hay que decir que este programa (Stagecast Creator) es para niños de entre 7 y 11 años de edad y que tiene la característica de actuar en dos niveles: el desearrollo de la creatividad y el desarrollo de habilidades de pensamiento. Puede ser usado en la escuela y en el hogar, en pequeños grupos y de manera individual. El lenguaje empleado para la programación es totalmente icónico por lo que cualquier niño entiende los pasos y procesos a realizar durante la creación de una simulación. Los pasos se explicitan en el tutorial de tal manera que va guiando al niño o al usuario durante la creación de su sim, que realmente es la repetición del proceso.
El software descargado tiene tres apartados:
1. La creación de un Sim.
2. Abrir un Sim.
3. Aprender sobre Creator.
Este último es el tutorial que contiene 18 sesiones que permiten aprender el uso del programa. La parte explicativa es muy clara y lo que uno va haciendo es seguir las instrucciones paso a paso de la sesión 1 a la 18. No esta por demás comentar que es entretenido y que debe ser mucho más para los niños que ya son usuarios de cualquier videojuego.
Ahora bien, para intentar resolver la situación en la que un personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos, hay que señalar algunas condiciones o limitantes del software descargado. En esta versión los personajes y los objetos son estrellas (verde, amarilla y roja) y no permite más que la creación de tres de ellos. En un archivo anexo envío a mis compañeras (os) de la maestría el sim llamado “Ejemplo 1” que intenta reproducir esa situación. Me gustaría saber sus comentarios y, sobre todo, si está correcto o no.

Las instrucciones o pasos que sigue la estrella verde son los siguientes:

Paso 1: Avanza de frente (1). Paso 2: Salta objeto amarillo (1 arriba y 1 al frente). Paso 3: Avanza de frente (1) y baja (1). Paso 4: Avanza de frente (1).

Estos mismo pasos hay que repetirlos con la estrella roja o con cualquier obstáculo que se interponga en su camino. Este es pues el algoritmo para el problema planteado.



Estos son los nuevos personajes creados por Spore de Will Wright, co-fundador de Sim City y de la empresa Maxis. Los participantes o usuarios podrán crear sus propios y alucinantes personajes como Gulp (arriba) y Brandy.


miércoles, 18 de abril de 2007

La sombra de Blacksburg: 16-A


El Campus del VTECH/El Universal.com.mx
Cómo podemos entender un acto tan irracional como el sucedido apenas este lunes (16-A), en una pequeña localidad del estado de Virginia. Qué es lo que realmente pasa acá de este lado de la frontera cuando nos enteramos que ese mismo lunes tuvieron lugar 23 ejecuciones en nueve estados del país. Y allá por Irak, la muerte de civiles es literalmente un lugar común: hoy (18-A), han habido 4 atentados con un saldo de 157 muertos. Qué manera tan triste de regresar a clases.

viernes, 6 de abril de 2007

Robótica Pedagógica y Educativa: un resumen

Luego de un recorrido aleatorio en la red en busca de información sobre la robótica, la robótica pedagógica y la robótica educativa, he finalmente comprendido las palabras del Dr. Manuel Gándara y del Dr. Enrique Ruiz-Velasco: la robótica en cualquiera de sus formulaciones es en verdad fascinante.
No sólo fue la aventura de leer algunos cuentos del género de ciencia-ficción escritos por Isaac Asimov, sino también los textos académicos en la página de la maestría y en la red; fue, asimismo, la necesidad de conocer algunos datos relevantes sobre los científicos involucrados en la robótica y sus múltiples nexos (particularmente del MIT), para darme cuenta de la importancia de esta disciplina que tiene un enorme futuro en la relación hombre-naturaleza-universo.
Además, me di la oportunidad de verme y sentirme como niño al intentar el uso del lenguaje de programación LOGO. Hice cuadros, casitas, triángulos. No pude menos que recordar el Mecano que los Reyes Magos le trajeron a mi hermano y con el cual hacíamos algunas figuras sin mayor complicación: con esa libertad que tienen los infantes. Y recordé mi kinder (el Paraíso educativo, dice Resnick) y a mi maestra María Luisa: íbamos a la escuela a jugar, a disfrutar, nada de “hagan esto”, “siéntate así”, “repitan: 3 x 2 = 6, 3 x 3 = 9”...
Lo cierto es que la robótica debería aplicarse en las escuelas, o en otras palabras, habría que crear los entornos tecnológicos para la enseñanza aprendizaje de las ciencias lógicas y experimentales, y la generación de conocimientos que podrían aplicarse a la solución de problemas de la vida cotidiana de los alumnos y sus comunidades. Éstos deben aprender haciendo y reproduciendo, deben trabajar de manera colaborativa y multidisciplinaria. Incluso, pude celebrar la propuesta de un profesor colombiano del nivel primario para la realización de un ejercicio de robótica educativa desde la perspectiva de la lengua y la literatura española.
En fin ha sido un recorrido que en un principio hice con cierta resistencia, pero que al final, me dio la posibilidad de conocer, divertirme y disfrutar. Los invito cordialmente a revisar el cuadro que resume la temática de las sesiones 9 y 10, y a escribir sus críticas y observaciones.

miércoles, 28 de marzo de 2007

Pancho, el Robot Virtual



Asimo, maravilla tecnológica de Honda

Luego de leer las interesantes participaciones en el foro y en los blogs de esta novena sesión he decido intentar la creación de un robot que permita la interacción con los alumnos. Yo ya me había cerrado a la posibilidad de siquiera intentar la creación de un robot pues me decía: “esto está fuera de mis habilidades y competencias. Cómo vas a programar un robot si ni programación sabes y, además, no eres muy ducho con el desarmador”. No puedo negar que estaba un tanto desilusionado porque me dije: “No tengo la menor idea de qué voy a subir al blog”.
En esas estaba cuando por obra y gracia de la presión me cayó una idea. A continuación pongo a su consideración lo que puede ser Pancho, un robot con fines educativos. No sé muy bien si esto pueda llamarse “robótica pedagógica” (creo que no), pero es algo que sí tiene relación con el uso de las nuevas tecnologías y de la computadora en el salón de clases con fines de enseñanza y de aprendizaje. También significa más trabajo para el profesor, si bien es un trabajo más creativo que la práctica habitual de la simple exposición.
Bien, vamos a presentar lo que puede ser nuestro robot y la idea de cómo crearlo. Pero realmente ¿cómo vamos a hacerlo?: pues con los dispositivos y el software que nos brindan las nuevas tecnologías. Lo que realmente vamos hacer es simular nuestro robot, no será un robot material sino virtual.


Nombre del Robot: Pancho

Otra alternativa es que el docente forme equipos de tres a cuatro alumnos y pedir que cada equipo proponga un nombre y éste sea escogido de manera colectiva.
Este Robot puede ser operado por el profesor del grupo con la ayuda de otro profesor de la misma asignatura; ambos con ciertos conocimientos sobre las TIC.
Paso 1: conseguir una imagen que más nos convenza o que más les guste a los alumnos. Incluso ellos pueden dibujarlo y después digitalizar la imagen. Así que el robot puede ser de metal, un enmascarado, su artista o personaje favorito, etcétera.
Paso 2: emplear cualquier programa que produzca movimiento o animación en objetos e imágenes, como Flash o cualquier otro. También puede ser que uno de los maestros se ponga una máscara o una caja en la cabeza de tal suerte que aparente ser un robot.
Recursos:
Dos computadoras en red que tengan instalados los programas que permitan el intercambio de mensajes de manera bidireccional. Puede ser por medio del Chat, del correo electrónico, del correo de voz, etc.
Cámaras web que permitan la visualización entre los alumnos y el robot.
El software que permita la animación, el envío y recepción de mensajes de audio, texto y video. Las cámaras pueden situarse sobre la computadora o puesta en un tripié y dirigida hacia los alumnos.
Habrá que hacer pruebas y mediciones del campo visual de cada cámara.
A manera de ventrílocuo se pueden grabar las voces más comunes para el inicio y desarrollo de una conversación: los niños verán en la pantalla de la computadora o en la pizarra electrónica la imagen del robot y escucharán frases como:
–Hola, buenos días, cómo están...
–Hola, me llamo Pancho…
–Yo soy su nuevo maestro… etc.
El profesor-robot podrá ver en la pantalla de su computadora a los niños o al niño con el cual va a iniciar un diálogo.
Así, los niños verán la imagen de un robot y escucharán la voz del maestro sin saber que es un maestro o cualquier otra persona que esté físicamente en otro lugar.
Los alumnos podrán plantear problemas al “robot” y éste les contestará desde el “espacio”, la nave, el laboratorio, etcétera.
La cuestión residirá en la planeación de la sesión de clase y por tanto en la delimitación del tema y la preparación de los contenidos.
Entiendo muy bien que con este modelo los alumnos no intervienen directamente en la construcción física del robot así este sea tan elemental como el elevador que presentó el doctor Ruiz-Velasco.



Realmente me gustaría llevar a la práctica esta idea. Lo que se requiere es tiempo para hacer las cosas con toda calma. Si alguien está interesado podríamos hacer una prueba. Nada se pierde.
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Las imagenes de esta entrada son:
En primer lugar Asimo el robot de la compañía japonesa Honda. La segunda imagen es un fotograma que corresponde al robot de la película Metrópolis de Fritz Lang. Si no me falla la memoria creo que es el primer robot cinematográfico. La tercera imagen es del robot Andrew, creado para el filme El hombre bicentenario, basado en el relato de Isaac Asimov.